terça-feira, 23 de setembro de 2014

Movimentos da Câmera



Handheld

Handeheld, câmera viva ou trêmula. O Movimento de câmera Handheld pode oferecer climas específicos e emoções para o espectador, dando uma noção mais amadora ou passando um efeito mais de “realidade”. No filme Cloverfield, o efeito de câmera trêmula é usado para representar um efeito de vídeo doméstico. Já no Tropa de Elite, é usado para passar a sensação de ação e realidade. Uma câmera viva pode ser usada para passar uma intensidade extra para seqüências de ação e também uma sensação dramática à um de ser documentário.

Existem algumas variações possíveis para movimentos de câmera de mão:

-        Handheld Clássico - Usando a câmera no ombro.
-        Subjetiva - Dar uma câmera para um ator durante a execução de uma ação ou outro movimento.
-        Adicionando uma trepidação da câmera na pós edição.

Existem muitos prós e contras de usar movimentos câmera trêmula em um take, um equilíbrio deve ser encontrado entre ambos.

Prós

-        Ocultar erros de continuidade
-        Adiciona a emoção e intensidade da cena
-        Pode adicionar uma certa credibilidade a um take.

Contras

-        Movimento propenso a causar enjoos.
-        Os efeitos Especiais são mais difíceis de integrar.
-        Mais difícil de esconder os membros da produção e outros equipamentos.

Pan ou Panorâmica

Movimento de câmera na horizontal. Esquerda ou direita, a partir de uma posição fixa. Usado para mostrar o ambiente, acompanhar o movimento de um personagem ou veículo. A pan deve ser uniforme e sua velocidade constante, do princípio ao fim. No início parte-se de um bom enquadramento, e seu término deve ser corretamente enquadrado. Não devendo ter “micro-reajustes” no enquadramento.

Tilt
Similar ao Pan, sendo seu movimento vertical. Gira-se para cima ou para baixo sem tirar a câmera do lugar.

Pedestal

Pedestal significa mover a câmera na vertical em relação ao assunto. Esta é muitas vezes referido como ped acima ou ped abaixo.

O termo vem do tipo de suporte de câmera conhecido como um pedestal. Pedestais são usados ​​em ambientes de estúdio e proporcionam uma grande flexibilidade, bem como um movimento muito bom. Ao contrário de tripés padrão, pedestais têm a capacidade de mover a câmera em qualquer direção (esquerda, direita, para cima, para baixo).

Note-se que um movimento pedestal é diferente de um Tilt, o que significa que a câmera está na mesma posição, mas inclina o ângulo de visão para cima e para baixo. Em um movimento de ped, toda a câmera está em movimento, e não apenas o ângulo de visão.

Na realidade, como a maioria dos movimentos de câmera, o movimento pedestal é muitas vezes uma combinação de movimentos. Por exemplo, pedding simultaneamente com um pan e/ou Tilt.

Chicote (whip pan)

O movimento efetuado com a câmera é o mesmo efetuado em pan, porém com velocidade bem maior. Rapidamente move-se a câmera de um objetivo para outro, criando uma transição entre cenas, a imagem torna-se borrada, não permitindo distinguir-se pessoas ou objetos durante sua passagem. Foi muito usado nos filmes de ação nos anos 1970.
O movimento whip pan pode ser utilizado para indicar passagem de tempo na estória ou então mudança de local. Neste caso, durante a edição (ou montagem na própria câmera, em tempo de gravação), são justapostos dois movimentos de whip pan: No primeiro, a câmera está enquadrando a pessoa/objeto A e desloca-se para a direita (ou esquerda). A gravação é então interrompida na metade do movimento (ou isso é feito durante a de edição). A seguir, em outra locação, a câmera inicia a gravação (ou idem montagem durante a edição) em whip pan e desacelera rapidamente até enquadrar a pessoa / objeto B. Como, embora borrados, os fundos das imagens nos 2 whips mudam de cor e aspecto no meio do movimento, transmite-se a noção de passagem de tempo ou mudança de local.

Track

Indica a movimentação de câmera quando apoiada em um suporte do tipo dolly. Em francês, charriot. Esta movimentação pode ser de vários tipos, como para frente (forward ou dolly in), em sentido de aproximação ao objeto/pessoa ou para trás (backward ou dolly out). O movimento para frente é utilizado geralmente para chamar a atenção do expectador sobre um determinado assunto, para preceder a introdução de um novo personagem em determinada cena e para indicar a gravação a partir de um veículo que se move para frente (point-of-view), entre outros. O movimento para trás é utilizado geralmente para revelar elementos que compõem determinada cena, diminuir a importância do objeto/pessoa focalizado ou indicar a gravação a partir da parte de trás de determinado veículo, entre outros.

O movimento pode ser também transversal (transversal ou truck), onde a câmera é deslocada lateralmente em relação ao seu próprio eixo. Quando os trilhos são curvos, descrevendo um arco em torno da cena a ser gravada, o termo utilizado é arc ou circling. O movimento transversal é utilizado, entre outros, para revelar o ambiente onde as pessoas/objetos, para mostrar seus vários lados (destacando sua tridimensionalidade) ou simplesmente passar através da cena.

Um "dolly" efetuado para frente (ou para trás) é diferente, no resultado final na imagem, de uma aproximação efetuada com a lente zoom. Além da lente zoom não alterar a perspectiva (tamanho aparente de um objeto em relação a outro), somente aumentar ou diminuir as proporções de maneira uniforme, existe uma diferença em relação ao cenário focalizado. Com a câmera efetuando um movimento de "dolly" aproximando-se de uma pessoa por exemplo, o cenário à volta passa lateralmente, em cima e embaixo em relação à câmera, para trás. No mesmo movimento efetuado com a lente zoom, as partes todas aparecem na imagem como se movessem para fora da tela, em todas as direções.

Um "dolly" efetuado com movimentação lateral da câmera (transversal) é mais 'presente' do que a simulação do mesmo movimento através de uma panorâmica (pan). Enquanto esta é 'passiva', o "dolly" lateral participa mais da ação, acompanhando o movimento dos personagens lado a lado.

Truck
Nome dado ao conjunto tripé + rodízios; podendo correr livremente ou guiado sobre trilhos, o conjunto (que pode ser mais sofisticado e incluir uma plataforma na qual os rodízios são fixos e o tripé é colocado sobre a mesma, ou mais ainda, onde a partir desta plataforma parte uma haste com até 4 metros de comprimento, suportando a câmera e/ou operador em sua extremidade) permite efetuar movimentos suaves de deslocamentos laterais ou para frente e para trás com a câmera. A trepidação é evitada se a superfície é lisa e plana ou então se são utilizados trilhos para guiar as rodas.

Crane (Craning)

Nome dado ao movimento do tipo pedestal efetuado com a câmera e também ao suporte semelhante ao dolly, porém com sua haste podendo atingir até 15 metros de comprimento.

Roll

Movimento efetuado com a câmera em torno do eixo de suas lentes.

Zoom
Tecnicamente isso não é um movimento da câmera, mas uma mudança na distância focal da lente com dá a ilusão de mover a câmera para mais perto ou mais longe.



 Assim que eu arranjar uma modelo nova, alterarei o artigo para conter exemplos visuais...

Abraços
Alexandre Sampaio

sábado, 5 de outubro de 2013

A Jornada do Herói

A Jornada do Herói


Artigo de Albert Paul Dahoui

Joseph Campbell lançou um livro chamado O herói de mil faces. A primeira publicação foi em 1949, sendo o resultado de um longo e minucioso trabalho que Campbell desenvolveu ao pesquisar a estrutura de mitos, lendas e fábulas. Seu trabalho de pesquisa também analisou histórias modernas, assim como muitos roteiros de filmes.
Sua primeira observação foi que, em todas as histórias, existe um herói e que a narrativa gira em torno de suas peripécias. Nem sempre o herói é um ser humano, podendo ser um grupo de pessoas, um animal ou uma figura mitológica.
Campbell desenvolveu uma estrutura de eventos que demonstra que o herói passa por doze etapas. A seguir, iremos abordar cada uma delas para lhes dar uma idéia de sua estrutura básica, mas achamos conveniente alertar para os seguintes aspectos:

1) Nem toda história se encaixa no caso deste modelo. Portanto, se você está desenvolvendo um romance ou já escreveu um, não se preocupe se ele não se encaixar perfeitamente no modelo da jornada do herói.
2) Há histórias que se encaixam no modelo de Campbell, mas não contém todas as etapas. Não há problema. Não há necessidade de reestruturar a história só porque faltam alguns itens. Se sua história já é boa, não mexa só para cair no modelo de Campbell.
3) No livro O sucesso de Escrever de nossa autoria, mencionamos a estrutura de três atos. O modelo de Campbell também pode ser reduzido ao modelo de três atos, e no decorrer da exposição, mencionaremos cada um dos atos e seus pontos de virada.
Vamos, portanto, ao modelo de Campbell, também conhecido como os doze passos de Campbell e Vogler.

Passo 1 – Mundo Comum.

O herói é apresentado em seu dia-a-dia.
Dica: Use a técnica de mostrar e não dizer que explicamos em detalhe no livro O sucesso de Escrever.
No esquema de três atos, trata-se do primeiro ato ou parte, quando expomos como é o nosso protagonista.
Como sou amigo dos exemplos, vamos criar uma historia, exemplificando etapa por etapa.
Exemplo: Nosso herói é um policial a ponto de se aposentar. Seu único desejo é cumprir o pouco tempo de serviço e se aposentar numa chácara que ele levou anos para comprar. É viúvo e detesta gente de modo geral.

Passo 2 – Chamado à aventura

A rotina do herói é quebrada por algo inesperado, insólito ou incomum.
Dica: Não se esqueça de que só existe história se o personagem for interessante e se seu desejo for frustrado por um oponente. No O Sucesso de Escrever explicamos isso com maior profundidade.
Dentro do esquema de três atos, ainda estamos no primeiro ato.
Exemplo: O policial recebe a missão de levar um perigoso bandido em custódia até outro estado, onde será julgado por vários crimes. Todavia, ele sabe que os comparsas desse criminoso farão de tudo para libertá-lo.

Passo 3 – Recusa ao chamado

Como já diz o próprio título da etapa, nosso herói não quer se envolver e prefere continuar sua vidinha.
Dica: não se esqueça de que para haver um desejo frustrado é preciso que haja alguém ou algo (o vilão da história) que frustre a vontade do nosso herói. Definir bem o vilão é uma arte – veja O Sucesso de Escrever. Não deixem de ler sobre a Técnica do Actor’s Studio of New York – é uma preciosidade.
Ainda estamos no primeiro ato ou parte.
Cuidado: essa etapa nem sempre é necessária ou existe numa história. Pode ser que o evento ocorrido na etapa 2 (chamado à aventura) seja de tal ordem que não deixe margem a recusas.
Exemplo: O policial tenta passar a missão para outro, mas o seu chefe lhe diz que não há nenhum perigo e que será uma viagem rápida e segura.

Passo 4 – Encontro com o Mentor

O encontro com o mentor pode ser tanto com alguém mais experiente ou com uma situação que o force a tomar uma decisão.
Dica: É muito importante se conhecer a Teoria dos Personagens descrita em O Sucesso de Escrever. Construir personagens consistentes e interessantes é meio caminho para o sucesso. Cuidado com os clichês.
Ainda estamos no primeiro ato ou parte. Pode se colocar o ponto de virada aqui (veja O Sucesso de Escrever para maiores detalhes sobre pontos de virada, reviravoltas e embargos).
Exemplo: Nosso policial descobre por meio de um investigador aposentado que um dos membros da gangue do bandido, que ele terá que levar em custódia, assassinou seu irmão, também policial, numa emboscada traiçoeira. Nesse ponto da história, ele se lembra de que jurou no leito de morte de sua mãe que descobriria o assassino de seu irmão (que tragédia, não?).

Passo 5 – Travessia do Umbral

Nessa fase, nosso herói decide ingressar num novo mundo. Sua decisão pode ser motivada por vários fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que não seja essa a sua opção.
Dica: não se esqueça de suspender a descrença do leitor – veja esse ponto em O sucesso de Escrever.
Normalmente é aqui que termina o primeiro ato, ou seja, logo após o primeiro ponto de virada.
Exemplo: O policial aceita a missão, mas esperando que seja atacado pela gangue e prenda o assassino do irmão. Em vez de viajar de avião, ele resolve ir de carro, numa viagem muito mais perigosa.

Passo 6 – Testes, aliados e inimigos

A maior parte da história se desenvolve nesse ponto. No mundo especial – fora do ambiente normal do herói – é que ele irá passará por testes, receberá ajuda (esperada ou inesperada) de aliados e terá que enfrentar os inimigos.
Dica: Como se trata da parte mais extensa, é interessante se construir essa parte conforme os moldes típicos da Confrontação, ou seja, com embargos, pontos médios, novos embargos e reviravoltas. Para maiores detalhes, leia O Sucesso de Escrever, onde descrevemos cada um desses aspectos. Não se esqueça de usar todas as técnicas do Dialogo Obliquo, assim como as Técnicas de Narrativa (cadinho de emoções, progressão, manter a tensão etc.) descritas no livro já mencionado.
Se você já o tem, não terá dificuldades em saber do que estou falando. Se não o adquiriu ainda, está esperando o quê? Afinal de contas, estou lhe dando essas dicas todas para vender meu livro O Sucesso de Escrever. Portanto, compre logo – não irá se arrepender. Gostou da sinceridade? Espero que sim.
Exemplo: O policial viaja de carro. A gangue o persegue. Ele se refugia numa cidade pequena, onde conhece uma mulher que o ajuda, já que está levemente ferido. Um início de romance começa entre os dois. O bandido que está sendo levado em custódia consegue fugir, mas é preso pelo irmão da jovem, que ajuda nosso herói. Os elementos da quadrilha fecham todas as saídas da aldeia, mas existe um caminho pelas montanhas que somente um velho conhece. Nosso herói terá que convencê-lo a levá-lo pela trilha perigosa.

Passo 7 – Aproximação do objetivo

O herói se aproxima do objetivo de sua missão, mas o nível de tensão aumenta e tudo fica indefinido.
Dica: veja como manter o suspense – leia O Sucesso de Escrever (era óbvio que eu ia mencionar meu livro, não acha?).
Continuamos na segunda parte – Confrontação. Podemos criar quantos embargos desejarmos, mas não esqueça a progressão da história e o ritmo da narrativa. Você já sabe onde procurar por esses tópicos, não é?
Exemplo: os bandidos descobrem a trilha que o policial seguiu e começa a persegui-lo. Além de estarem sendo levados por um homem velho, o policial está ferido e o próprio bandido em custódia não o ajuda em nada, atrapalhando sua andança. Oh, dificuldades!!!

Passo 8 – Provação máxima

É o auge da crise – precisa dizer mais?
Dicas: Lembre-se sempre para quem você está escrevendo. Ele irá estabelecer o tema, o gênero e a trama – vejam definições em O Sucesso de Escrever (acho que estou me tornando chato – prometo não mencionar mais meu livro que você pode comprar no site www.corifeu.com)
Ainda estamos na Confrontação.

Exemplo: o herói está cercado e se refugia numa cabana. O velho é ferido. A munição está para acabar. Quando ele está para ser morto, espera uma ajuda inesperada da polícia local, avisada pela jovem que se apaixonou pelo herói.

Passo 9 – Conquista da recompensa

Passada a provação máxima, o herói conquista a recompensa.
Dicas: prometi não mencionar mais meu livro, portanto não posso dar mais nenhuma dica. Estão todas lá no livro...oops, quase me traí.
Exemplo: após o herói ser salvo, ele consegue levar o bandido para o estado que o julgará por inúmeros crimes. Todavia, um dos bandidos da quadrilha fugiu, mesmo que a maioria foi presa ou morta.

Passo 10 – Caminho de volta

É a parte mais curta da história – em algumas, nem sequer existem. Após ter conseguido seu objetivo, ele retorna ao mundo anterior.
Dica: eu não daria muita importância a esta parte. Mencione-a en passant.
Em tese, estamos na parte final ou terceira parte – Resolução. Você já sabe, para maiores detalhes sobre Resolução, leia...
Exemplo: O herói toma um avião de volta para sua cidade de origem, sendo parabenizado por todos os colegas.

Passo 11 – Depuração

Aqui o herói pode ter que enfrentar uma trama secundária não totalmente resolvida anteriormente.
Dica: faça ser uma surpresa absoluta.
Em tese, se houver uma reviravolta, você ainda estaria na confrontação, mas nada é fixo e imutável quando se escreve. Conheça as regras e depois quebre-as, se quiser.
Exemplo: quando nosso herói entra em casa, após a longa viagem, ele é surpreendido com o bandido que fugira. Ele o espera para liquidá-lo. É o assassino de seu irmão e, antes de matá-lo, revela algo de estarrecedor a seu respeito – o crime fora encomendado pelo capitão da polícia, seu chefe – por isso os bandidos sabiam de todos os seus passos. Quando ele está para dar o tiro fatal, ele cai morto – a mulher que o ama o salva.

Passo 12 – Retorno transformado

É a finalização da história. O herói volta ao seu mundo, mas transformado – já não é mais o mesmo.
Dica: ao se estruturar o personagem, existe aqueles que se transformam e os que permanecem inalterados. Normalmente, a história é melhor quando o herói se transforma em alguém melhor.

Exemplo: o herói casa-se com a jovem que o salvou e vai ser o chefe de policia da pequena cidade.

Última dica: escreva e reescreva, pois escrever um livro exige planejamento, treinamento e revisão – vejam as técnicas de revisão em O Sucesso de escrever – desculpem, eu menti quando disse que não ia mencioná-lo novamente.

Um abraço e boa sorte. 
Precisando de mim, escrevam para comercial@corifeu.com

Albert Paul Dahoui

Podem copiar e distribuir entre seus amigos. Só não podem vendê-lo.

domingo, 4 de novembro de 2012

Planos e Ângulos de Gravação


Planos e Ângulos de Gravação

“De todas as Artes, o Cinema é a mais importante
Lênin

Planos de Gravação


Quando você está na praia, seu foco de atenção pode ser o mar e a areia, pode ser o casal entrando na água ou a criança brincando na areia. Cada cena destas pode ser definida como Plano de Gravação.
            O Plano é o “Seletor do Olhar”, é a “Ilusão da percepção real”. Cada Plano de Gravação deve possuir um significado para o espectador, que o auxiliará a compreender melhor a história que queremos contar.
            Podemos gravar nosso cenário, com pessoas e objetos, de vários ângulos e distâncias. Os Planos de Gravação não são regras, nem rígidos, mas sim uma base de entendimento entre a equipe, o Diretor de Fotografia e o Diretor.



Grande Plano Geral (Big Long Shot ou Extreme Long Shot)

     Este é um dos tipos de “Take de Localização”. Com esta imagem criamos uma ambientação e designamos uma localização para a sequencia de imagem que a seguirá. Este Take passa uma idéia de grandeza do local, muitas vezes com o “homem” sendo um item insignificante do cenário. No cinema este plano funciona bem, já na televisão é pouco explorado, por perder os detalhes na tela pequena. Não há uma regra para o tempo de exposição deste Plano, mas em geral precisamos de 8 a 12 segundos para absorver as informações.


Plano Geral (Long Shot)


            O Plano Geral também é um “Take de Localização”, mas é mais fechado e integra mais os personagens ao ambiente. Com este plano podemos mostrar melhor os detalhes do cenário. Psicologicamente, este plano pode passar a idéia de pequenez do “homem”, ou o efeito global de uma ação. Não há uma regra para o tempo de exposição deste Plano, mas em geral precisamos de 5 a 9 segundos para absorver as informações.




Plano Conjunto (Medium Long Shot)




            O Plano Conjunto é utilizado para mostrar um grupo de personagem interagindo no cenário. O Plano Conjunto substitui o Plano Geral na Televisão, pois define melhor os personagens. Existem algumas divergências sobre o Plano Conjunto, pois alguns profissionais definem que quando um personagem, sozinho em cena, está de corpo inteiro também é um Plano Conjunto. No entanto, para melhor definição de termos, utilizaremos a subdivisão Plano Inteiro.


Plano Inteiro (Plano Aberto)



Plano Inteiro, ou Plano Aberto, é utilizado para mostrar o personagem, de corpo inteiro, interagindo com o cenário. Muito similar ao Plano Conjunto, mas diferenciando-se pela quantidade de pessoas em cena. Este plano passa a idéia de uma ação global, na qual o personagem está inserido em um cenário e sua ação se integra ao mesmo. 


Plano Americano (Medium Shot)



            Por consenso, não por regra, podemos definir o Plano Americano como o enquadramento do  personagem do joelho (mais ou menos) até a cabeça. O Plano Americano foi primeiramente utilizado nos filmes de “Velho Oeste”, pois era necessário mostrar o coldre das armas. Se repararmos o nosso dia-a-dia, quando estamos, em pé, conversando com alguém, a vemos em Plano Americano. Por isso, utilizamos este plano para passar ao telespectador a idéia de que ele está participando da cena. Este é um plano que mostra muito movimento do personagem e pouca expressão facial. Pode ser utilizado para demonstrar familiaridade, dramaticidade corporal e ação corporal.



Plano Médio

            Podemos dizer que o Plano Médio enquadra da cintura (mais ou menos) para cima. Este já é um plano bastante intimista, pois possui ação e definição da emoção facial do personagem. O cenário se torna menos importante que o personagem. O valor expressivo e dramático deste plano é grande para a  narrativa.


Plano Próximo (Medium Close-up) 



            O Plano Próximo abrange do tórax para cima. Este plano se assemelha muito ao Plano Médio em termos de narrativa, no entanto, este mostra menos a ação e mais da expressão facial. O Plano Próximo é muito utilizado no Telejornalismo.



Primeiro Plano (Close-Up)





            O Primeiro Plano é a imagem do ombro para cima. Neste plano o que importa é a expressão do personagem. O cenário é o que menos importa. Utilizamos este plano para demonstrar as emoções faciais como amor, alegria, desespero e medo. Muito utilizado como um plano de impacto ou plano para demonstrar a reação do personagem.
 
Primeiríssimo Plano (Primeiro Plano Absoluto, Super-close ou Big Close-Up)




Caracteriza-se por termos o rosto do personagem dominando completamente a cena. Em termos psicológicos, seu uso é similar ao do Primeiro Plano, com maior ênfase a expressão dos olhos, nariz e boca.



Plano Detalhe (Extreme Close-up)


O Plano Detalhe é utilizado para ressaltar determinada ação, parte do corpo (olhos, boca, pés, mão, etc) ou objeto (Logo de um carro, uma fruta, etc).

Campo e Contra-Campo



Utilizamos o Campo e Contra-Campo para estabelecer uma seqüência de conversas. Ao gravarmos uma conversa entre dois personagens ou um personagem olhando para determinado objeto, precisamos estabelecer a localização espacial de ambos. No caso de gravarmos um Plano Conjunto onde os personagens estejam se olhando frente-à-frente, um à esquerda e outro à direita, para depois gravar os personagens em separado (em qualquer dos planos pessoais individuais) devemos atentar para a direção do olhar do personagem.   

  


Imagine, se na conversa, ambos os personagens estivessem frente-à-frente, mas em close estivessem ambos olhando para o mesmo lado? Isso seria uma inversão de eixo. Para contornarmos este problema devemos traçar uma linha imaginária, como na figura acima,  pelos personagens e um ângulo de 180º que a câmera não deverá ultrapassar. Assim, quando um personagem está de frente, o outro está de costas e vice-versa, sem confundirmos a cabeça do espectador.



Ângulos de Gravação

        Tá ok, os planos de gravações foram definidos. Como padrão, estes planos são todos com o ângulo no mesmo nível da testa do objetivo ou centro do objeto. O que acontece se você alterar este ângulo? E se eu gravar mais do alto ou mais baixo? Assim como os planos possuem significados subjetivos, os ângulos também os possuem. Vamos às definições:


Over the Shoulder (Sobre o Ombro)





            Este ângulo é muito utilizado como contra-campo e para estabelecer o que o personagem está vendo. Este enquadramento é muito utilizado em entrevistas também.


Plongée



            Gravar alguém do alto, em Plongée, pode passar intenções diversas. Dependendo do contexto, você pode interpretar o objeto/objetivo como inferior, infantil, insignificante, fraco, pequeno, humilde ou desprezível. Este é um ótimo ângulo para demonstrar menosprezo, mas também a altura de um local.

  
Contra-Plongée


            Sintam o Poder e Glória de minha modelo. Percebam seu olhar... que admira seu brilhante futuro. Ela parece destinada a comandar nosso insignificante planeta. Tudo obra do Contra-Plongée. Essa artimanha já havia sido utilizada para endeusar Lênin (October- de 1927 – Dirigido por Sergei Eisenstein) e Hitler (Triumph of the will – de 1934- dirigido por Leni Riefenstahl).  Obviamente não quero comparar minha modelo a esses dois indivíduos. Mas sim, expressar o que este ângulo de gravação pode realçar. O Contra-Plongée, pode passar diversas intenções, dependendo do contexto. Este ângulo sugere grandeza física ou moral, superioridade, poder, arrogância, força, nobreza e domínio.


Zenital



Este ângulo denota fraqueza, humilhação, insignificância. Obviamente, a interpretação subjetiva desta imagem depende seqüência de imagens que você está utilizando.


  
Nadir (ou supino)






            Este ângulo é similar ao Contra-Plongée, também denota poder, além de dar para ver se a pessoa está com “meleca”. Esteticamente é melhor utilizado com animais voando, aranhas descendo ou objetos similares.

  
Subjetiva



Este ângulo denota raiva da minha modelo, por mim, ao descobrir que seu pagamento será uma citação no final do artigo. Ignorando o meu, quase, sufocamento... Este ângulo é utilizado para expressar a visão do personagem, sua maneira de ver o mundo e as ações que o cercam.


Agradecimentos aos amigos que me auxiliaram, como modelos, neste artigo:

Luba Amaral – Atriz, Dançarina, Professora de Dança, Operadora de Câmera e Editora de Vídeo (em Avid) - http://www.youtube.com/user/lubaamaral
Lucas Younes - Operador de Câmera e Editor de Vídeo (em Premiere) - http://www.youtube.com/user/younesproducoes
  


sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Fundamentos da Captação de Imagens

       A melhor maneira de começarmos é saber: O que “diacho” é enxergar? Vamos acabar com o mito do “presente”... Nós sempre enxergamos o “passado”, mesmo que isso corresponda a milionésimos de segundo. Vou explicar:
        Sacaram? A fonte de luz emite fótons que viajam na velocidade máxima conhecida, a “Velocidade da Luz”, 300.000 Km/s, estes viajam pelos meios, que podem ter densidades variadas, e atingem os objetos. A “Luz” do Sol, para fins de exemplo, é composta por todas as cores do espectro visível, o Arco-Íris. O Objeto que é atingido por esta “luz” absorve determinadas freqüências e reflete outras. Estas freqüências que são refletidas, na verdade, são a “cor” do objeto que vemos. Pois então... Vemos o passado! Já que a Luz não viaja de forma instantânea. Voltaremos à falar da composição da Luz em artigos futuros. Como a Câmera “Enxerga”?
         A Luz passa pelas lentes e atinge o Beam-Splitter (“divisor de raio” em português). O Beam-Splitter funciona como um prisma que vai “dividir” a luz em Vermelho-Azul-Verde e direciona-la a um dos 3 sensores, neste caso o CCD (charge Couple Devices – Dispositivo Binário de Carga).
      A Luz será convertida em sinais eletrônicos que serão armazenados na mídia utilizada pela Câmera. Segundo Ronaldo Morant¹, os sensores CCD e CMOS podem ser definidos assim:
O CCD

        O CCD é um dispositivo eletrônico analógico contendo inúmeros pontos chamados de pixel, onde a luz é captada e convertida em cargas elétricas, onde a sua intensidade é proporcional à intensidade da luz que incidiu naquele ponto. Estas cargas elétricas nos CCDs são então lidas por um circuito eletrônico e convertidas em um sinal elétrico analógico, que passa para um processador dentro da câmera que o converte para sinal elétrico digital, ou seja, todo sinal gerado na câmera, mesmo nas digitais, tem início como um sinal analógico.

O CMOS

Complementary Metal Oxide Semiconductor, ou chips de imagem do tipo CMOS são semelhantes em sua função aos chips do tipo CCD (Charge Coupled Device): destinam-se ao registro eletrônico de imagens projetadas em suas superfícies através das lentes de uma câmera. Exemplo de CMOS para registro de imagem: São semelhantes também no conceito de captura de imagem: chips analógicos conectados a uma grade de pixels formada por elementos fotoelétricos gerando cargas elétricas que, após "lidas" pelo sensor, tem que passar por um processo de conversão analógico-digital para produzir as imagens a serem armazenadas na câmera. A partir deste ponto no entanto, os dois tipos de sensores divergem consideravelmente.

           Em comparação com o CCD, o chip CMOS apresenta consumo bem menor de energia (e consequentemente menor aquecimento) além de utilizar menos elementos eletrônicos (transístores por exemplo) em sua montagem - o chip é menor e mais compacto do que o CCD. Este menor tamanho possibilita a confecção de câmeras também menores. Chips CMOS apresentam menor signal-to-noise (ruído na imagem) em comparação aos CCDs. Isto porque, ao contrário do que ocorre nos CCDs, onde o sinal de cada pixel é passado para seu vizinho até ser direcionado na saída do chip, no CMOS há um amplificador único, no CMOS cada pixel possui seu próprio amplificador independente de sinal de imagem. Esse processo de leitura acarreta menor interferência na imagem. Além disso, amplificadores adicionais podem ser colocados em determinados pontos do CMOS ao longo da cadeia percorrida pelo sinal elétrico, por exemplo reforçando o ganho de sinal de determinada cor (no sistema de chip único, não no de 3 CCDs). Com este ajuste individual é possível refinar o processo de white balance da imagem por exemplo.

             Por outro lado, tradicionalmente a imagem gerada por chips CMOS sempre foi inferior à correspondente imagem gerada por chips CCD, por isto também, tradicionalmente, as câmeras de vídeo empregam normalmente CCDs e não CMOSs, tendo sido estes relegados a câmeras baratas de vigilância durante vários anos. O CCD apresentou também sempre uma melhor resolução dos tons de luminosidade em relação ao CMOS.
 
             Uma das diferenças do CMOS em relação ao CCD é que enquanto o CCD exige outros chips paralelos fora do mesmo para efetuar as tarefas do processo de captura da imagem (como a redução dos "ruídos" da imagem (noise reduction), o processamento do sinal (DSP - Digital Signal Processor) e a conversão analógico-digital (ADC - Analogical Digital Conversion)), no CMOS todas essas tarefas são executadas dentro do próprio chip. Em outras palavras, enquanto o CCD só faz a conversão da luz em cargas elétricas e as tranfere para fora do chip para que todo o processamento da imagem seja feito, o CMOS faz tudo isso dentro do chip, onde podemos resumir que o CMOS é um dispositivo Digital. Essas facilidades se traduzem em menor tamanho ocupado pelo conjunto (menor espaço ocupado dentro da câ mera por exemplo) e também permite tornar programável diversas dessas funções (conferindo flexibilidade ao chip, podendo ser programado para várias situações diferentes). Outra diferença é que o CCD tradicionalmente possui melhor desempenho em condições precárias de luz em comparação ao CMOS, o que, no entanto, também está sendo superado pelo desenvolvimento tecnológico. O aumento no desempenho e qualidade dos sensores de imagem CMOS, tornará seu uso corrente em câmeras de alta definição (HD e HDTV) refletindo-se na diminuição de seu custo final.
¹ Ronaldo Morant
        Com experiência de 30 anos em televisão, vídeo e cinema, atuou como roteirista, diretor, cinegrafista, diretor de fotografia, editor e produtor executivo e domina todo o processo de produção de desenho animado tradicional, da criação de personagens à filmagem em truca de 16mm. Possui ainda larga experiência como repórter cinematográfico em telejornalismo. Graduado e pós-graduado em cinema, é professor universitário nos cursos de Produção Audiovisual e Cinema da Universidade Estácio de Sá e atualmente exerce a função de coordenador do curso de Produção Audiovisual no Campus Tom Jobim - Barra. É também professor dos cursos de Operação de Câmera e Repórter Cinematográfico no Polo Rio Cine e Video, além de produtor executivo e criador da série “ECOS” para TV da Produtora InFilmes - Filmes Independentes. Participou como roteirista, produtor, diretor de fotografia e diretor de 10 curtas-metragens, entre eles Boi na vitrine (1991, como diretor de fotografia), que ganhou o Prêmio de melhor Curta-metragem no Festival de Vídeo de Canelas (RS), e Surpresa (2003, como roteirista, produtor e diretor), vencedor do Prêmio de melhor Curta-metragem no III Festival de Curtas da Estácio (2004) e indicadoo para “melhor filme” no Festival de Cinema de Filmes de Língua Portuguesa (2005).

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Movimentos da Câmera



Handheld

Handeheld, câmera viva ou trêmula. O Movimento de câmera Handheld pode oferecer climas específicos e emoções para o espectador, dando uma noção mais amadora ou passando um efeito mais de “realidade”. No filme Cloverfield, o efeito de câmera trêmula é usado para representar um efeito de vídeo doméstico. Já no Tropa de Elite, é usado para passar a sensação de ação e realidade. Uma câmera viva pode ser usada para passar uma intensidade extra para seqüências de ação e também uma sensação dramática à um de ser documentário.

Existem algumas variações possíveis para movimentos de câmera de mão:

-        Handheld Clássico - Usando a câmera no ombro.
-        Subjetiva - Dar uma câmera para um ator durante a execução de uma ação ou outro movimento.
-        Adicionando uma trepidação da câmera na pós edição.

Existem muitos prós e contras de usar movimentos câmera trêmula em um take, um equilíbrio deve ser encontrado entre ambos.

Prós

-        Ocultar erros de continuidade
-        Adiciona a emoção e intensidade da cena
-        Pode adicionar uma certa credibilidade a um take.

Contras

-        Movimento propenso a causar enjoos.
-        Os efeitos Especiais são mais difíceis de integrar.
-        Mais difícil de esconder os membros da produção e outros equipamentos.

Pan ou Panorâmica

Movimento de câmera na horizontal. Esquerda ou direita, a partir de uma posição fixa. Usado para mostrar o ambiente, acompanhar o movimento de um personagem ou veículo. A pan deve ser uniforme e sua velocidade constante, do princípio ao fim. No início parte-se de um bom enquadramento, e seu término deve ser corretamente enquadrado. Não devendo ter “micro-reajustes” no enquadramento.

Tilt
Similar ao Pan, sendo seu movimento vertical. Gira-se para cima ou para baixo sem tirar a câmera do lugar.

Pedestal

Pedestal significa mover a câmera na vertical em relação ao assunto. Esta é muitas vezes referido como ped acima ou ped abaixo.

O termo vem do tipo de suporte de câmera conhecido como um pedestal. Pedestais são usados ​​em ambientes de estúdio e proporcionam uma grande flexibilidade, bem como um movimento muito bom. Ao contrário de tripés padrão, pedestais têm a capacidade de mover a câmera em qualquer direção (esquerda, direita, para cima, para baixo).

Note-se que um movimento pedestal é diferente de um Tilt, o que significa que a câmera está na mesma posição, mas inclina o ângulo de visão para cima e para baixo. Em um movimento de ped, toda a câmera está em movimento, e não apenas o ângulo de visão.

Na realidade, como a maioria dos movimentos de câmera, o movimento pedestal é muitas vezes uma combinação de movimentos. Por exemplo, pedding simultaneamente com um pan e/ou Tilt.

Chicote (whip pan)

O movimento efetuado com a câmera é o mesmo efetuado em pan, porém com velocidade bem maior. Rapidamente move-se a câmera de um objetivo para outro, criando uma transição entre cenas, a imagem torna-se borrada, não permitindo distinguir-se pessoas ou objetos durante sua passagem. Foi muito usado nos filmes de ação nos anos 1970.
O movimento whip pan pode ser utilizado para indicar passagem de tempo na estória ou então mudança de local. Neste caso, durante a edição (ou montagem na própria câmera, em tempo de gravação), são justapostos dois movimentos de whip pan: No primeiro, a câmera está enquadrando a pessoa/objeto A e desloca-se para a direita (ou esquerda). A gravação é então interrompida na metade do movimento (ou isso é feito durante a de edição). A seguir, em outra locação, a câmera inicia a gravação (ou idem montagem durante a edição) em whip pan e desacelera rapidamente até enquadrar a pessoa / objeto B. Como, embora borrados, os fundos das imagens nos 2 whips mudam de cor e aspecto no meio do movimento, transmite-se a noção de passagem de tempo ou mudança de local.

Track

Indica a movimentação de câmera quando apoiada em um suporte do tipo dolly. Em francês, charriot. Esta movimentação pode ser de vários tipos, como para frente (forward ou dolly in), em sentido de aproximação ao objeto/pessoa ou para trás (backward ou dolly out). O movimento para frente é utilizado geralmente para chamar a atenção do expectador sobre um determinado assunto, para preceder a introdução de um novo personagem em determinada cena e para indicar a gravação a partir de um veículo que se move para frente (point-of-view), entre outros. O movimento para trás é utilizado geralmente para revelar elementos que compõem determinada cena, diminuir a importância do objeto/pessoa focalizado ou indicar a gravação a partir da parte de trás de determinado veículo, entre outros.

O movimento pode ser também transversal (transversal ou truck), onde a câmera é deslocada lateralmente em relação ao seu próprio eixo. Quando os trilhos são curvos, descrevendo um arco em torno da cena a ser gravada, o termo utilizado é arc ou circling. O movimento transversal é utilizado, entre outros, para revelar o ambiente onde as pessoas/objetos, para mostrar seus vários lados (destacando sua tridimensionalidade) ou simplesmente passar através da cena.

Um "dolly" efetuado para frente (ou para trás) é diferente, no resultado final na imagem, de uma aproximação efetuada com a lente zoom. Além da lente zoom não alterar a perspectiva (tamanho aparente de um objeto em relação a outro), somente aumentar ou diminuir as proporções de maneira uniforme, existe uma diferença em relação ao cenário focalizado. Com a câmera efetuando um movimento de "dolly" aproximando-se de uma pessoa por exemplo, o cenário à volta passa lateralmente, em cima e embaixo em relação à câmera, para trás. No mesmo movimento efetuado com a lente zoom, as partes todas aparecem na imagem como se movessem para fora da tela, em todas as direções.

Um "dolly" efetuado com movimentação lateral da câmera (transversal) é mais 'presente' do que a simulação do mesmo movimento através de uma panorâmica (pan). Enquanto esta é 'passiva', o "dolly" lateral participa mais da ação, acompanhando o movimento dos personagens lado a lado.

Truck
Nome dado ao conjunto tripé + rodízios; podendo correr livremente ou guiado sobre trilhos, o conjunto (que pode ser mais sofisticado e incluir uma plataforma na qual os rodízios são fixos e o tripé é colocado sobre a mesma, ou mais ainda, onde a partir desta plataforma parte uma haste com até 4 metros de comprimento, suportando a câmera e/ou operador em sua extremidade) permite efetuar movimentos suaves de deslocamentos laterais ou para frente e para trás com a câmera. A trepidação é evitada se a superfície é lisa e plana ou então se são utilizados trilhos para guiar as rodas.

Crane (Craning)

Nome dado ao movimento do tipo pedestal efetuado com a câmera e também ao suporte semelhante ao dolly, porém com sua haste podendo atingir até 15 metros de comprimento.

Roll

Movimento efetuado com a câmera em torno do eixo de suas lentes.

Zoom
Tecnicamente isso não é um movimento da câmera, mas uma mudança na distância focal da lente com dá a ilusão de mover a câmera para mais perto ou mais longe.



 Assim que eu arranjar uma modelo nova, alterarei o artigo para conter exemplos visuais...

Abraços
Alexandre Sampaio

sábado, 5 de outubro de 2013

A Jornada do Herói

A Jornada do Herói


Artigo de Albert Paul Dahoui

Joseph Campbell lançou um livro chamado O herói de mil faces. A primeira publicação foi em 1949, sendo o resultado de um longo e minucioso trabalho que Campbell desenvolveu ao pesquisar a estrutura de mitos, lendas e fábulas. Seu trabalho de pesquisa também analisou histórias modernas, assim como muitos roteiros de filmes.
Sua primeira observação foi que, em todas as histórias, existe um herói e que a narrativa gira em torno de suas peripécias. Nem sempre o herói é um ser humano, podendo ser um grupo de pessoas, um animal ou uma figura mitológica.
Campbell desenvolveu uma estrutura de eventos que demonstra que o herói passa por doze etapas. A seguir, iremos abordar cada uma delas para lhes dar uma idéia de sua estrutura básica, mas achamos conveniente alertar para os seguintes aspectos:

1) Nem toda história se encaixa no caso deste modelo. Portanto, se você está desenvolvendo um romance ou já escreveu um, não se preocupe se ele não se encaixar perfeitamente no modelo da jornada do herói.
2) Há histórias que se encaixam no modelo de Campbell, mas não contém todas as etapas. Não há problema. Não há necessidade de reestruturar a história só porque faltam alguns itens. Se sua história já é boa, não mexa só para cair no modelo de Campbell.
3) No livro O sucesso de Escrever de nossa autoria, mencionamos a estrutura de três atos. O modelo de Campbell também pode ser reduzido ao modelo de três atos, e no decorrer da exposição, mencionaremos cada um dos atos e seus pontos de virada.
Vamos, portanto, ao modelo de Campbell, também conhecido como os doze passos de Campbell e Vogler.

Passo 1 – Mundo Comum.

O herói é apresentado em seu dia-a-dia.
Dica: Use a técnica de mostrar e não dizer que explicamos em detalhe no livro O sucesso de Escrever.
No esquema de três atos, trata-se do primeiro ato ou parte, quando expomos como é o nosso protagonista.
Como sou amigo dos exemplos, vamos criar uma historia, exemplificando etapa por etapa.
Exemplo: Nosso herói é um policial a ponto de se aposentar. Seu único desejo é cumprir o pouco tempo de serviço e se aposentar numa chácara que ele levou anos para comprar. É viúvo e detesta gente de modo geral.

Passo 2 – Chamado à aventura

A rotina do herói é quebrada por algo inesperado, insólito ou incomum.
Dica: Não se esqueça de que só existe história se o personagem for interessante e se seu desejo for frustrado por um oponente. No O Sucesso de Escrever explicamos isso com maior profundidade.
Dentro do esquema de três atos, ainda estamos no primeiro ato.
Exemplo: O policial recebe a missão de levar um perigoso bandido em custódia até outro estado, onde será julgado por vários crimes. Todavia, ele sabe que os comparsas desse criminoso farão de tudo para libertá-lo.

Passo 3 – Recusa ao chamado

Como já diz o próprio título da etapa, nosso herói não quer se envolver e prefere continuar sua vidinha.
Dica: não se esqueça de que para haver um desejo frustrado é preciso que haja alguém ou algo (o vilão da história) que frustre a vontade do nosso herói. Definir bem o vilão é uma arte – veja O Sucesso de Escrever. Não deixem de ler sobre a Técnica do Actor’s Studio of New York – é uma preciosidade.
Ainda estamos no primeiro ato ou parte.
Cuidado: essa etapa nem sempre é necessária ou existe numa história. Pode ser que o evento ocorrido na etapa 2 (chamado à aventura) seja de tal ordem que não deixe margem a recusas.
Exemplo: O policial tenta passar a missão para outro, mas o seu chefe lhe diz que não há nenhum perigo e que será uma viagem rápida e segura.

Passo 4 – Encontro com o Mentor

O encontro com o mentor pode ser tanto com alguém mais experiente ou com uma situação que o force a tomar uma decisão.
Dica: É muito importante se conhecer a Teoria dos Personagens descrita em O Sucesso de Escrever. Construir personagens consistentes e interessantes é meio caminho para o sucesso. Cuidado com os clichês.
Ainda estamos no primeiro ato ou parte. Pode se colocar o ponto de virada aqui (veja O Sucesso de Escrever para maiores detalhes sobre pontos de virada, reviravoltas e embargos).
Exemplo: Nosso policial descobre por meio de um investigador aposentado que um dos membros da gangue do bandido, que ele terá que levar em custódia, assassinou seu irmão, também policial, numa emboscada traiçoeira. Nesse ponto da história, ele se lembra de que jurou no leito de morte de sua mãe que descobriria o assassino de seu irmão (que tragédia, não?).

Passo 5 – Travessia do Umbral

Nessa fase, nosso herói decide ingressar num novo mundo. Sua decisão pode ser motivada por vários fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que não seja essa a sua opção.
Dica: não se esqueça de suspender a descrença do leitor – veja esse ponto em O sucesso de Escrever.
Normalmente é aqui que termina o primeiro ato, ou seja, logo após o primeiro ponto de virada.
Exemplo: O policial aceita a missão, mas esperando que seja atacado pela gangue e prenda o assassino do irmão. Em vez de viajar de avião, ele resolve ir de carro, numa viagem muito mais perigosa.

Passo 6 – Testes, aliados e inimigos

A maior parte da história se desenvolve nesse ponto. No mundo especial – fora do ambiente normal do herói – é que ele irá passará por testes, receberá ajuda (esperada ou inesperada) de aliados e terá que enfrentar os inimigos.
Dica: Como se trata da parte mais extensa, é interessante se construir essa parte conforme os moldes típicos da Confrontação, ou seja, com embargos, pontos médios, novos embargos e reviravoltas. Para maiores detalhes, leia O Sucesso de Escrever, onde descrevemos cada um desses aspectos. Não se esqueça de usar todas as técnicas do Dialogo Obliquo, assim como as Técnicas de Narrativa (cadinho de emoções, progressão, manter a tensão etc.) descritas no livro já mencionado.
Se você já o tem, não terá dificuldades em saber do que estou falando. Se não o adquiriu ainda, está esperando o quê? Afinal de contas, estou lhe dando essas dicas todas para vender meu livro O Sucesso de Escrever. Portanto, compre logo – não irá se arrepender. Gostou da sinceridade? Espero que sim.
Exemplo: O policial viaja de carro. A gangue o persegue. Ele se refugia numa cidade pequena, onde conhece uma mulher que o ajuda, já que está levemente ferido. Um início de romance começa entre os dois. O bandido que está sendo levado em custódia consegue fugir, mas é preso pelo irmão da jovem, que ajuda nosso herói. Os elementos da quadrilha fecham todas as saídas da aldeia, mas existe um caminho pelas montanhas que somente um velho conhece. Nosso herói terá que convencê-lo a levá-lo pela trilha perigosa.

Passo 7 – Aproximação do objetivo

O herói se aproxima do objetivo de sua missão, mas o nível de tensão aumenta e tudo fica indefinido.
Dica: veja como manter o suspense – leia O Sucesso de Escrever (era óbvio que eu ia mencionar meu livro, não acha?).
Continuamos na segunda parte – Confrontação. Podemos criar quantos embargos desejarmos, mas não esqueça a progressão da história e o ritmo da narrativa. Você já sabe onde procurar por esses tópicos, não é?
Exemplo: os bandidos descobrem a trilha que o policial seguiu e começa a persegui-lo. Além de estarem sendo levados por um homem velho, o policial está ferido e o próprio bandido em custódia não o ajuda em nada, atrapalhando sua andança. Oh, dificuldades!!!

Passo 8 – Provação máxima

É o auge da crise – precisa dizer mais?
Dicas: Lembre-se sempre para quem você está escrevendo. Ele irá estabelecer o tema, o gênero e a trama – vejam definições em O Sucesso de Escrever (acho que estou me tornando chato – prometo não mencionar mais meu livro que você pode comprar no site www.corifeu.com)
Ainda estamos na Confrontação.

Exemplo: o herói está cercado e se refugia numa cabana. O velho é ferido. A munição está para acabar. Quando ele está para ser morto, espera uma ajuda inesperada da polícia local, avisada pela jovem que se apaixonou pelo herói.

Passo 9 – Conquista da recompensa

Passada a provação máxima, o herói conquista a recompensa.
Dicas: prometi não mencionar mais meu livro, portanto não posso dar mais nenhuma dica. Estão todas lá no livro...oops, quase me traí.
Exemplo: após o herói ser salvo, ele consegue levar o bandido para o estado que o julgará por inúmeros crimes. Todavia, um dos bandidos da quadrilha fugiu, mesmo que a maioria foi presa ou morta.

Passo 10 – Caminho de volta

É a parte mais curta da história – em algumas, nem sequer existem. Após ter conseguido seu objetivo, ele retorna ao mundo anterior.
Dica: eu não daria muita importância a esta parte. Mencione-a en passant.
Em tese, estamos na parte final ou terceira parte – Resolução. Você já sabe, para maiores detalhes sobre Resolução, leia...
Exemplo: O herói toma um avião de volta para sua cidade de origem, sendo parabenizado por todos os colegas.

Passo 11 – Depuração

Aqui o herói pode ter que enfrentar uma trama secundária não totalmente resolvida anteriormente.
Dica: faça ser uma surpresa absoluta.
Em tese, se houver uma reviravolta, você ainda estaria na confrontação, mas nada é fixo e imutável quando se escreve. Conheça as regras e depois quebre-as, se quiser.
Exemplo: quando nosso herói entra em casa, após a longa viagem, ele é surpreendido com o bandido que fugira. Ele o espera para liquidá-lo. É o assassino de seu irmão e, antes de matá-lo, revela algo de estarrecedor a seu respeito – o crime fora encomendado pelo capitão da polícia, seu chefe – por isso os bandidos sabiam de todos os seus passos. Quando ele está para dar o tiro fatal, ele cai morto – a mulher que o ama o salva.

Passo 12 – Retorno transformado

É a finalização da história. O herói volta ao seu mundo, mas transformado – já não é mais o mesmo.
Dica: ao se estruturar o personagem, existe aqueles que se transformam e os que permanecem inalterados. Normalmente, a história é melhor quando o herói se transforma em alguém melhor.

Exemplo: o herói casa-se com a jovem que o salvou e vai ser o chefe de policia da pequena cidade.

Última dica: escreva e reescreva, pois escrever um livro exige planejamento, treinamento e revisão – vejam as técnicas de revisão em O Sucesso de escrever – desculpem, eu menti quando disse que não ia mencioná-lo novamente.

Um abraço e boa sorte. 
Precisando de mim, escrevam para comercial@corifeu.com

Albert Paul Dahoui

Podem copiar e distribuir entre seus amigos. Só não podem vendê-lo.

domingo, 4 de novembro de 2012

Planos e Ângulos de Gravação


Planos e Ângulos de Gravação

“De todas as Artes, o Cinema é a mais importante
Lênin

Planos de Gravação


Quando você está na praia, seu foco de atenção pode ser o mar e a areia, pode ser o casal entrando na água ou a criança brincando na areia. Cada cena destas pode ser definida como Plano de Gravação.
            O Plano é o “Seletor do Olhar”, é a “Ilusão da percepção real”. Cada Plano de Gravação deve possuir um significado para o espectador, que o auxiliará a compreender melhor a história que queremos contar.
            Podemos gravar nosso cenário, com pessoas e objetos, de vários ângulos e distâncias. Os Planos de Gravação não são regras, nem rígidos, mas sim uma base de entendimento entre a equipe, o Diretor de Fotografia e o Diretor.



Grande Plano Geral (Big Long Shot ou Extreme Long Shot)

     Este é um dos tipos de “Take de Localização”. Com esta imagem criamos uma ambientação e designamos uma localização para a sequencia de imagem que a seguirá. Este Take passa uma idéia de grandeza do local, muitas vezes com o “homem” sendo um item insignificante do cenário. No cinema este plano funciona bem, já na televisão é pouco explorado, por perder os detalhes na tela pequena. Não há uma regra para o tempo de exposição deste Plano, mas em geral precisamos de 8 a 12 segundos para absorver as informações.


Plano Geral (Long Shot)


            O Plano Geral também é um “Take de Localização”, mas é mais fechado e integra mais os personagens ao ambiente. Com este plano podemos mostrar melhor os detalhes do cenário. Psicologicamente, este plano pode passar a idéia de pequenez do “homem”, ou o efeito global de uma ação. Não há uma regra para o tempo de exposição deste Plano, mas em geral precisamos de 5 a 9 segundos para absorver as informações.




Plano Conjunto (Medium Long Shot)




            O Plano Conjunto é utilizado para mostrar um grupo de personagem interagindo no cenário. O Plano Conjunto substitui o Plano Geral na Televisão, pois define melhor os personagens. Existem algumas divergências sobre o Plano Conjunto, pois alguns profissionais definem que quando um personagem, sozinho em cena, está de corpo inteiro também é um Plano Conjunto. No entanto, para melhor definição de termos, utilizaremos a subdivisão Plano Inteiro.


Plano Inteiro (Plano Aberto)



Plano Inteiro, ou Plano Aberto, é utilizado para mostrar o personagem, de corpo inteiro, interagindo com o cenário. Muito similar ao Plano Conjunto, mas diferenciando-se pela quantidade de pessoas em cena. Este plano passa a idéia de uma ação global, na qual o personagem está inserido em um cenário e sua ação se integra ao mesmo. 


Plano Americano (Medium Shot)



            Por consenso, não por regra, podemos definir o Plano Americano como o enquadramento do  personagem do joelho (mais ou menos) até a cabeça. O Plano Americano foi primeiramente utilizado nos filmes de “Velho Oeste”, pois era necessário mostrar o coldre das armas. Se repararmos o nosso dia-a-dia, quando estamos, em pé, conversando com alguém, a vemos em Plano Americano. Por isso, utilizamos este plano para passar ao telespectador a idéia de que ele está participando da cena. Este é um plano que mostra muito movimento do personagem e pouca expressão facial. Pode ser utilizado para demonstrar familiaridade, dramaticidade corporal e ação corporal.



Plano Médio

            Podemos dizer que o Plano Médio enquadra da cintura (mais ou menos) para cima. Este já é um plano bastante intimista, pois possui ação e definição da emoção facial do personagem. O cenário se torna menos importante que o personagem. O valor expressivo e dramático deste plano é grande para a  narrativa.


Plano Próximo (Medium Close-up) 



            O Plano Próximo abrange do tórax para cima. Este plano se assemelha muito ao Plano Médio em termos de narrativa, no entanto, este mostra menos a ação e mais da expressão facial. O Plano Próximo é muito utilizado no Telejornalismo.



Primeiro Plano (Close-Up)





            O Primeiro Plano é a imagem do ombro para cima. Neste plano o que importa é a expressão do personagem. O cenário é o que menos importa. Utilizamos este plano para demonstrar as emoções faciais como amor, alegria, desespero e medo. Muito utilizado como um plano de impacto ou plano para demonstrar a reação do personagem.
 
Primeiríssimo Plano (Primeiro Plano Absoluto, Super-close ou Big Close-Up)




Caracteriza-se por termos o rosto do personagem dominando completamente a cena. Em termos psicológicos, seu uso é similar ao do Primeiro Plano, com maior ênfase a expressão dos olhos, nariz e boca.



Plano Detalhe (Extreme Close-up)


O Plano Detalhe é utilizado para ressaltar determinada ação, parte do corpo (olhos, boca, pés, mão, etc) ou objeto (Logo de um carro, uma fruta, etc).

Campo e Contra-Campo



Utilizamos o Campo e Contra-Campo para estabelecer uma seqüência de conversas. Ao gravarmos uma conversa entre dois personagens ou um personagem olhando para determinado objeto, precisamos estabelecer a localização espacial de ambos. No caso de gravarmos um Plano Conjunto onde os personagens estejam se olhando frente-à-frente, um à esquerda e outro à direita, para depois gravar os personagens em separado (em qualquer dos planos pessoais individuais) devemos atentar para a direção do olhar do personagem.   

  


Imagine, se na conversa, ambos os personagens estivessem frente-à-frente, mas em close estivessem ambos olhando para o mesmo lado? Isso seria uma inversão de eixo. Para contornarmos este problema devemos traçar uma linha imaginária, como na figura acima,  pelos personagens e um ângulo de 180º que a câmera não deverá ultrapassar. Assim, quando um personagem está de frente, o outro está de costas e vice-versa, sem confundirmos a cabeça do espectador.



Ângulos de Gravação

        Tá ok, os planos de gravações foram definidos. Como padrão, estes planos são todos com o ângulo no mesmo nível da testa do objetivo ou centro do objeto. O que acontece se você alterar este ângulo? E se eu gravar mais do alto ou mais baixo? Assim como os planos possuem significados subjetivos, os ângulos também os possuem. Vamos às definições:


Over the Shoulder (Sobre o Ombro)





            Este ângulo é muito utilizado como contra-campo e para estabelecer o que o personagem está vendo. Este enquadramento é muito utilizado em entrevistas também.


Plongée



            Gravar alguém do alto, em Plongée, pode passar intenções diversas. Dependendo do contexto, você pode interpretar o objeto/objetivo como inferior, infantil, insignificante, fraco, pequeno, humilde ou desprezível. Este é um ótimo ângulo para demonstrar menosprezo, mas também a altura de um local.

  
Contra-Plongée


            Sintam o Poder e Glória de minha modelo. Percebam seu olhar... que admira seu brilhante futuro. Ela parece destinada a comandar nosso insignificante planeta. Tudo obra do Contra-Plongée. Essa artimanha já havia sido utilizada para endeusar Lênin (October- de 1927 – Dirigido por Sergei Eisenstein) e Hitler (Triumph of the will – de 1934- dirigido por Leni Riefenstahl).  Obviamente não quero comparar minha modelo a esses dois indivíduos. Mas sim, expressar o que este ângulo de gravação pode realçar. O Contra-Plongée, pode passar diversas intenções, dependendo do contexto. Este ângulo sugere grandeza física ou moral, superioridade, poder, arrogância, força, nobreza e domínio.


Zenital



Este ângulo denota fraqueza, humilhação, insignificância. Obviamente, a interpretação subjetiva desta imagem depende seqüência de imagens que você está utilizando.


  
Nadir (ou supino)






            Este ângulo é similar ao Contra-Plongée, também denota poder, além de dar para ver se a pessoa está com “meleca”. Esteticamente é melhor utilizado com animais voando, aranhas descendo ou objetos similares.

  
Subjetiva



Este ângulo denota raiva da minha modelo, por mim, ao descobrir que seu pagamento será uma citação no final do artigo. Ignorando o meu, quase, sufocamento... Este ângulo é utilizado para expressar a visão do personagem, sua maneira de ver o mundo e as ações que o cercam.


Agradecimentos aos amigos que me auxiliaram, como modelos, neste artigo:

Luba Amaral – Atriz, Dançarina, Professora de Dança, Operadora de Câmera e Editora de Vídeo (em Avid) - http://www.youtube.com/user/lubaamaral
Lucas Younes - Operador de Câmera e Editor de Vídeo (em Premiere) - http://www.youtube.com/user/younesproducoes
  


sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Fundamentos da Captação de Imagens

       A melhor maneira de começarmos é saber: O que “diacho” é enxergar? Vamos acabar com o mito do “presente”... Nós sempre enxergamos o “passado”, mesmo que isso corresponda a milionésimos de segundo. Vou explicar:
        Sacaram? A fonte de luz emite fótons que viajam na velocidade máxima conhecida, a “Velocidade da Luz”, 300.000 Km/s, estes viajam pelos meios, que podem ter densidades variadas, e atingem os objetos. A “Luz” do Sol, para fins de exemplo, é composta por todas as cores do espectro visível, o Arco-Íris. O Objeto que é atingido por esta “luz” absorve determinadas freqüências e reflete outras. Estas freqüências que são refletidas, na verdade, são a “cor” do objeto que vemos. Pois então... Vemos o passado! Já que a Luz não viaja de forma instantânea. Voltaremos à falar da composição da Luz em artigos futuros. Como a Câmera “Enxerga”?
         A Luz passa pelas lentes e atinge o Beam-Splitter (“divisor de raio” em português). O Beam-Splitter funciona como um prisma que vai “dividir” a luz em Vermelho-Azul-Verde e direciona-la a um dos 3 sensores, neste caso o CCD (charge Couple Devices – Dispositivo Binário de Carga).
      A Luz será convertida em sinais eletrônicos que serão armazenados na mídia utilizada pela Câmera. Segundo Ronaldo Morant¹, os sensores CCD e CMOS podem ser definidos assim:
O CCD

        O CCD é um dispositivo eletrônico analógico contendo inúmeros pontos chamados de pixel, onde a luz é captada e convertida em cargas elétricas, onde a sua intensidade é proporcional à intensidade da luz que incidiu naquele ponto. Estas cargas elétricas nos CCDs são então lidas por um circuito eletrônico e convertidas em um sinal elétrico analógico, que passa para um processador dentro da câmera que o converte para sinal elétrico digital, ou seja, todo sinal gerado na câmera, mesmo nas digitais, tem início como um sinal analógico.

O CMOS

Complementary Metal Oxide Semiconductor, ou chips de imagem do tipo CMOS são semelhantes em sua função aos chips do tipo CCD (Charge Coupled Device): destinam-se ao registro eletrônico de imagens projetadas em suas superfícies através das lentes de uma câmera. Exemplo de CMOS para registro de imagem: São semelhantes também no conceito de captura de imagem: chips analógicos conectados a uma grade de pixels formada por elementos fotoelétricos gerando cargas elétricas que, após "lidas" pelo sensor, tem que passar por um processo de conversão analógico-digital para produzir as imagens a serem armazenadas na câmera. A partir deste ponto no entanto, os dois tipos de sensores divergem consideravelmente.

           Em comparação com o CCD, o chip CMOS apresenta consumo bem menor de energia (e consequentemente menor aquecimento) além de utilizar menos elementos eletrônicos (transístores por exemplo) em sua montagem - o chip é menor e mais compacto do que o CCD. Este menor tamanho possibilita a confecção de câmeras também menores. Chips CMOS apresentam menor signal-to-noise (ruído na imagem) em comparação aos CCDs. Isto porque, ao contrário do que ocorre nos CCDs, onde o sinal de cada pixel é passado para seu vizinho até ser direcionado na saída do chip, no CMOS há um amplificador único, no CMOS cada pixel possui seu próprio amplificador independente de sinal de imagem. Esse processo de leitura acarreta menor interferência na imagem. Além disso, amplificadores adicionais podem ser colocados em determinados pontos do CMOS ao longo da cadeia percorrida pelo sinal elétrico, por exemplo reforçando o ganho de sinal de determinada cor (no sistema de chip único, não no de 3 CCDs). Com este ajuste individual é possível refinar o processo de white balance da imagem por exemplo.

             Por outro lado, tradicionalmente a imagem gerada por chips CMOS sempre foi inferior à correspondente imagem gerada por chips CCD, por isto também, tradicionalmente, as câmeras de vídeo empregam normalmente CCDs e não CMOSs, tendo sido estes relegados a câmeras baratas de vigilância durante vários anos. O CCD apresentou também sempre uma melhor resolução dos tons de luminosidade em relação ao CMOS.
 
             Uma das diferenças do CMOS em relação ao CCD é que enquanto o CCD exige outros chips paralelos fora do mesmo para efetuar as tarefas do processo de captura da imagem (como a redução dos "ruídos" da imagem (noise reduction), o processamento do sinal (DSP - Digital Signal Processor) e a conversão analógico-digital (ADC - Analogical Digital Conversion)), no CMOS todas essas tarefas são executadas dentro do próprio chip. Em outras palavras, enquanto o CCD só faz a conversão da luz em cargas elétricas e as tranfere para fora do chip para que todo o processamento da imagem seja feito, o CMOS faz tudo isso dentro do chip, onde podemos resumir que o CMOS é um dispositivo Digital. Essas facilidades se traduzem em menor tamanho ocupado pelo conjunto (menor espaço ocupado dentro da câ mera por exemplo) e também permite tornar programável diversas dessas funções (conferindo flexibilidade ao chip, podendo ser programado para várias situações diferentes). Outra diferença é que o CCD tradicionalmente possui melhor desempenho em condições precárias de luz em comparação ao CMOS, o que, no entanto, também está sendo superado pelo desenvolvimento tecnológico. O aumento no desempenho e qualidade dos sensores de imagem CMOS, tornará seu uso corrente em câmeras de alta definição (HD e HDTV) refletindo-se na diminuição de seu custo final.
¹ Ronaldo Morant
        Com experiência de 30 anos em televisão, vídeo e cinema, atuou como roteirista, diretor, cinegrafista, diretor de fotografia, editor e produtor executivo e domina todo o processo de produção de desenho animado tradicional, da criação de personagens à filmagem em truca de 16mm. Possui ainda larga experiência como repórter cinematográfico em telejornalismo. Graduado e pós-graduado em cinema, é professor universitário nos cursos de Produção Audiovisual e Cinema da Universidade Estácio de Sá e atualmente exerce a função de coordenador do curso de Produção Audiovisual no Campus Tom Jobim - Barra. É também professor dos cursos de Operação de Câmera e Repórter Cinematográfico no Polo Rio Cine e Video, além de produtor executivo e criador da série “ECOS” para TV da Produtora InFilmes - Filmes Independentes. Participou como roteirista, produtor, diretor de fotografia e diretor de 10 curtas-metragens, entre eles Boi na vitrine (1991, como diretor de fotografia), que ganhou o Prêmio de melhor Curta-metragem no Festival de Vídeo de Canelas (RS), e Surpresa (2003, como roteirista, produtor e diretor), vencedor do Prêmio de melhor Curta-metragem no III Festival de Curtas da Estácio (2004) e indicadoo para “melhor filme” no Festival de Cinema de Filmes de Língua Portuguesa (2005).